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, 4 Aprile 2023

Considerazioni Sparse su The Last of Us


La sfera videoludica incontra nuovamente quella cinematografica, questa volta su un terreno di scontro impervio e complicato: The Last of Us è l'ultimo prodotto pressato HBO che porta la celebre casa di produzione nei meandri dei videogiochi (e della loro assolutamente non tossica fan base).


- Da secoli ormai il dibattito culturale resiste ai continui, ripetuti ed estenuanti bombardamenti del "è meglio il libro, che schifo il film". Accaniti e coriacei esponenti di un'improvvisata superiorità intellettuale digrignano i denti e mostrano le loro gengive sanguinolente mentre intonano l'antico canto "se non hai letto il libro non puoi parlare". Archiviato come un soggetto incapace di distinguere due diversi formati narrativi, concepirne i vincoli, le differenze e soprattutto incapace nell'evitare di deragliare il dibattito su binari completamente a caso mettiamo subito in chiaro le cose: in queste Considerazioni Sparse non troverete cazzate del tipo "non è fedele al videogioco". Perché? Perché stiamo valutando una serie TV. Una serie TV che si ispira a un videogioco che già ha polarizzato abbastanza il pubblico videoludico - per chi non lo sapesse, uno dei pubblici più tossici del pianeta - e io non voglio tirarmi dietro proprio certi retaggi nel parlare di questa serie. Ne posso approfittare per dare un'infarinatura generale riguardo al videogioco (d'ora in poi cercherò di usare termini diversi perché parlare di "gioco" inizia a sembrarmi sempre più denigratorio di fronte a certi prodotti): The Last of Us è un disco uscito nel 2013 che ha riscosso parecchio successo, che si componeva di tematiche etiche ed LGBT che hanno fatto molto arrabbiare quelli che si dicono assolutamente tolleranti "ma che basta tutti questi gay", e che era riuscito nell'abile compito di fondere le dinamiche videoludiche comuni a quelle più classiche della cinematografia. La narrazione di The Last of Us faceva sì utilizzo delle tecniche più standard nella scrittura di un videogioco ma inseriva anche una vasta e articolata componente di quegli strumenti più classici del cinema che non eravamo - all'epoca - ancora abituati a vedere. È per questo che è doppiamente interessante vedere lo sviluppo di The Last of Us serie tv, analizzare le scelte fatte da Neil Druckmann e il suo partner in crime Craig Mazin (che ricordiamo da Chernobyl), trovarne pregi e difetti. Ma, come ho detto prima, che uno abbia percorso le strade di The Last of Us in disco o meno, l'esperienza data dalla fruizione della serie TV non viene inficiata in alcun modo. E qui sta intanto il primo grande merito della serie: che tu abbia dei progressi salvati o meno, la serie TV è esaustiva e completa e anzi, forse potremmo considerarla come il primo vero adattamento di una storia videoludica in cinematografia riuscito. Perché, a differenza di quanto era successo in Arcane, The Last of Us non è un prodotto che amplia il mondo di riferimento ma lo traspone sul piccolo schermo. Con le dovute scelte, ovviamente, riesce nell'impresa in modo efficace. Un'impresa che sembra facile, ma che storicamente ha sempre portato alla realizzazione di prodotti decisamente sottotono, perché finora sembrava nessuno fosse in grado di manipolare una storia nata per il settore del gaming e renderla un'opera visiva seriale. Finalmente;

- Se con i joystick in mano era divertente assistere alle influenze del cinema nella narrazione, una cosa che subito salta all'occhio nella serie è come vengano spesso utilizzati escamotage videoludici per costruire le diverse situazioni, escamotage che ci accompagnano con precisione dal traumatico inizio di stagione attraverso tutte le avventure di Joel ed Ellie: mi riferisco a quegli episodi che vincolano con forza la consecutio della narrazione, come per esempio subito nella prima puntata la macchina in fiamme che improvvisamente blocca la strada di Joel e lo separa da suo fratello Tommy. Chi ha esperienza con le storie da console, ogni genere di storie da console, conoscerà molto bene questi avvenimenti completamente casuali ma che ci obbligano a deviare il nostro corso con forza inattaccabile. Certe volte si ha quasi la sensazione di controllare Joel con uno stick analogico da quanto le tecniche richiamino gli standard del gaming. E l'utilizzo di questi piccoli escamotage è, a mio parere, un'altra piccola vittoria firmata HBO. La struttura narrativa gioca spesso su questo dualismo ma lo fa sempre con coerenza e un fine preciso, due caratteristiche decisamente non da poco e che non vengono sempre usate così bene. Sono scelte mirate che secondo me combaciano perfettamente con il tipo di struttura a blocchi che ha scelto la serie: ogni episodio rappresenta un piccolo blocco narrativo autoconclusivo che, con la sua fine, aggiunge mezzi e informazioni fondamentali ai due protagonisti per proseguire. Uno degli episodi che meglio rappresenta questo tipo di tecnica è sicuramente quello dedicato a Bill e Frank: per usare un termine videoludico sembra quasi un DLC (un contenuto scaricabile, downloadable content, qualcosa di aggiuntivo ed espansivo dell'esperienza iniziale), che fondamentalmente non c'entra nulla con Joel ed Ellie ma che aiuta sia noi spettatori che loro protagonisti, noi perché assistiamo a una storia con un certo pathos e otteniamo maggiori informazioni sullo sviluppo del mondo e delle dinamiche che vigono in questo, loro i protagonisti perché alla fine serve anche a loro. E questo tenore si mantiene sempre ritmato in ogni episodio, dal primo all'ultimo;

- Ottenere più informazioni possibili sul mondo di riferimento in cui è ambientata The Last of Us è fondamentale per lo spettatore, perché c'è tanto ma per fortuna non troppo. Il troppo, purtroppo, sfora quando si va ad analizzare la resa grafica e scenografica delle ambientazioni. Le orde di "zombie", i paesaggi caduti sotto il controllo della natura, gli edifici abbandonati... c'è purtroppo sempre questa puzzetta di scenografia cheap, di artefatto, di finto. C'è anche una spiegazione quasi plausibile dietro a tutto questo: lo scenografo John Paino ha parlato di come i quasi 10 milioni di dollari per episodio siano stati raggiunti anche grazie al costo esorbitante delle scenografie, perché la serie è stata girata in Canada e questi a un certo punto si sono resi conto che il Canada è talmente ordinato e pulito che non ci sono spunti su cui basare scenari post-apocalittici (buongiorno), quindi hanno dovuto ricostruire tanto a mano e impegnarsi tanto nella resa più accurata possibile. Purtroppo il risultato è quello che è. Sicuramente anche il continuo e ripetuto utilizzo della camera a mano per girare certe scene non aiuta per coprire certe mancanze, camera a mano che spesso raggiunge quasi i limiti invalicabili della nausea, camera a mano che viene utilizzata spesso con scarso criterio solamente per farci venire le convulsioni sul divano. Se non si fosse capito la scelta della camera a mano è un'altra scelta che non ho decisamente apprezzato. Per fortuna in tutto questo comparto tecnico se la cava l'audio, sia FX che musicale, che gioca come un attento e utile accompagnamento alla storia;

- Salto indietro di qualche riga e ritorno al concetto di come il gaming abbia il pubblico più tossico e lercio che una sfera d'intrattenimento abbia mai visto. Sorvolando sulle motivazioni, che cadrebbero in considerazioni sociali e decisamente filosofiche, preferisco fare luce sul rapporto che la fan base del disco ha avuto nei confronti della serie. Bella Ramsey è stata bombardata di commenti di ogni genere quando è stata annunciata nei panni di Ellie, mentre ovviamente Pedro Pascal è stato portato sul palmo di una mano come se fosse Re Mida: la motivazione alla base è che fondamentalmente Pedro Pascal assomiglia a Joel mentre Bella Ramsey non c'entra un cazzo con Ellie. Come è già stato detto prima sono due prodotti separati che non devono necessariamente condividere le fattezze estetiche del contenuto che è venuto prima, e meno male perché Bella Ramsey porta in televisione una Ellie estremamente ampia e profonda, mentre Pedro Pascal veste un Joel tanto dedito quanto riservato. Le performance dei due attori protagonisti sono le grosse spalle su cui poggia grandissima parte di tutto il carico della serie: mentre Pedro Pascal suona un po' come il metronomo delle puntate e dell'arco narrativo, in contrasto Bella Ramsey disegna con arpeggi e armonie le componenti più cupe o colorate degli episodi. Da giocatore del primo capitolo è stato un dualismo che durante le prime puntate mi faceva un po' storcere il naso, perché mi sembrava che il rapporto tra i due stentasse a decollare, mentre inconsciamente mi veniva da pensare al gioco in cui invece mi sembrava più forte e legato fin dalle prime battute. A serie finita invece mi rendo conto che i piccoli ostacoli nel rapporto sono semplicemente tanti piccoli paletti su cui costruire il climax della loro storia. Una bella storia;

- Creare un adattamento di un'opera già esistente è un compito particolarmente difficile perché, molto semplicemente, hai a che fare con gente che conosce già tutta la storia e diventa più difficile stupire il pubblico con quello che racconti. È un processo che pochi film riescono a fare sulle loro controparti cartacee, è un processo che nessun film è mai riuscito a fare verso le loro controparti giocabili, o almeno era così fino a The Last of Us. La serie ha ovviamente dei difetti ma rimodella il materiale dalla console in modo corretto, mi suscita curiosità e sicuramente mi porta ad avviare la puntata successiva, costruisce ponti dove è più utile alleggerire la narrazione e lavora le cadute quando serve approfondire le situazioni. Il lavoro corale di produzione si conclude sicuramente con il segno più E PERÒ adesso forse arriva il banco di prova per stomaci forti: il primo capitolo era un gioco che in potenza nascondeva già un adattamento cinematografico, il secondo rappresenta una prova decisamente più complicata cosparsa di insidie. Con Ellie e Joel riconfermati in blocco per la seconda stagione sono estremamente curioso di vedere come pensano di proseguire: se rimarranno fedeli alla console, con la sua storia ancora più polarizzante e divisiva del primo capitolo o se opteranno per una strada più safe e standardizzata verso le aspettative del pubblico. Se mi faccio tutte queste domande vuol dire che The Last of Us è stato un successo. Non un capolavoro, sia chiaro, ma sicuramente un successo.

  • Rimini, 23/09/1994. Laureato in Comunicazione Pubblicitaria allo IED di Milano, freelance e multiforme. All’anagrafe porta il nome di Ayrton e la Formula 1 è appuntamento immancabile del weekend, a cui associa un passato da tennista sgangherato e anni di stadio a Cesena. Incallito e vorticoso consumatore di vinili e di cinema.

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